Unngå den faddish siden av gamification

Trenden med å bruke elementer fra dataspill til ikke-spillsituasjoner er avhengig av to antakelser. Den ene er at det er mer sannsynlig at folk gjør noe – handler noe, la oss si, eller går på en bar, eller deler informasjon med folk på jobben – hvis de liker det. Den andre er at de vil være mer sannsynlig å nyte noe hvis det er en del av et spill.

Spillmester: Judd Antin talte forrige måned kl Teknologigjennomgang sin EmTech-konferanse ved MIT.

Men bare fordi spill kan være morsomme betyr ikke det at de nødvendigvis er en god måte å motivere noen til å gjøre noe på, sier Judd Antin, en antropolog og sosialpsykolog som studerer nettopplevelser ved Yahoo Research (og var en av årets BARN 35 vinnere). Gamification, spesielt på kontorer, kan faktisk ta motet fra enkelte, sier han; å forstå hva som fungerer i forskjellige settinger vil være avgjørende hvis spilllignende systemer skal ha utholdenhet. Antin snakket med Teknologigjennomgang sin nestleder, Brian Bergstein.



basert mening urban ordbok

BARN : Ser du mange bevis på selskaper som installerer spilllignende programmer i håp om å oppmuntre arbeidsstyrken deres til å gjøre visse ting?

Antin: Det er mange eksempler på dette. Jeg tror det hele til en viss grad er drevet av hype, og også av ideen om at hvilken skade kan det muligens gjøre? Når jeg holder foredrag om dette, har jeg et lysbilde med bittesmå trykk: Hvorfor ikke gamify? Vel, her er 50 grunner. Jeg får knapt plass til dem på sklien.

Se resten av vår Business Impact-rapport om The Business of Games.

Hva er noen av årsakene?

Fra forskning innen sosialpsykologi og atferdsøkonomi vet vi at det mest sannsynlige som vil skje er at du vil motivere noen mennesker, du vil demotivere andre mennesker, og for en tredje gruppe vil det ikke være noen effekt i det hele tatt. Og vi vil egentlig ikke vite hvem som er menneskene vi motiverer mer eller mindre, eller hvorfor. Og vi vet ikke hva vi oppmuntrer dem til å gjøre. Det kan være at vi motiverer grunne mennesker som er interessert i den raske serotoninbelønningen det er å vinne en ledertavle på en gitt dag, til å [for eksempel] legge inn tusen kommentarer.

snakk med gpt-3

Hvorfor demotiverer noen insentiver faktisk noen mennesker?

Det er dette virkelig velkjente fenomenet innen atferdsøkonomi og sosialpsykologi som kalles fortrengning. Det handler om samspillet mellom indre og ytre belønninger – hvis du elsker å gjøre noe og så betaler jeg deg for å gjøre det, kan det handle om penger, og ikke om kjærlighet, og til syvende og sist blir motivasjonen din lavere.

Tenk på Google Knol [et forsøk på å lage et ekspertskrevet leksikon for å konkurrere med Wikipedia]. Den tingen var bestemt til å mislykkes fra begynnelsen. Fordi de trodde du bruker markedet på hva som helst. Du vil at folk skal motiveres av konkrete belønninger, av pengebelønninger, så du gir dem en del av reklamen. Men det du mister er all den iboende motivasjonen. Du finner ut at når du er i det for pengene, er du ikke like mye i det for fellesskapet.

Sier du at det er flere grunner til å ikke installere et spillprogram på et kontor enn det er grunner til å gjøre det?

Jeg vil ikke fremstå som et vått teppe. Det er et akademisk tull, ikke sant? Ta noe som alle synes er kult og snakk om hvorfor det ikke er kult. Det er ikke meg. Jeg tror dette er en lovende måte å motivere folk til å samarbeide mer på, og det vi trenger er å ha et mer nyansert syn på det. Vi kan se mer nøye og si: Vel, det er ikke bare det at vi ønsker å motivere bidrag; vi ønsker å motivere spesifikke typer mennesker som kan reagere på spesifikke typer ting til å gjøre spesifikk atferd. Og så ønsker vi å belønne dem riktig for konteksten de er i.

Hva er et eksempel på at noen gjør det riktig?

Wikipedia. Jeg vet ikke om du er kjent med Wikipedia barnstars. Barnstars er merker som gis fra en Wikipedian til en annen for å utføre arbeid som er fellesskapets verdier. Så de har denne sosiale konteksten. Poenget er at hvis du får et merke, bør du være stolt av å ha fått et merke. Og fordi de har denne sosiale konteksten, tror jeg det er mer motiverende.

En annen fordel for barnstars ser ut til å være at du ikke kan spille systemet. De belønnes for kvalitetsarbeid, ikke kvantitet.

Nøyaktig - du kan ikke forfalske det. Barnstar-eksemplet er flott av en annen grunn, som er at hvis jeg vil være medlem av Wikipedia-fellesskapet og jeg ikke vet hvordan, er en av tingene jeg kan gjøre å se på listen over barnstars. Det forteller meg noe om hva dette fellesskapet verdsetter.

hvordan snakke med anti-vaxxers

Så du er ikke nede på å legge til et spilllag nødvendigvis - du vil bare se det gjort med mer sofistikert?

Det er riktig. Mennesker har for eksempel ulike disposisjoner, og vi kan måle dem. Noen mennesker er mer prososiale, noe som betyr at de bryr seg om belønningene mine og belønningene dine. Noen mennesker er egoistiske - de bryr seg ikke om mine. Noen mennesker er mer konkurransedyktige, noe som betyr at det ikke spiller noen rolle om mitt og ditt – jeg vil maksimere forskjellen.

Det er det jeg mener om nyansering. Det er ikke bare denne enkle atferdspsykologiske ideen, som er at du gir folk en belønning akkurat som du gir en rotte et stykke ost. Men hva er belønningen? Er det status? Er det rykte? Er det gruppeidentifikasjon, er det målsøking eller ferdighetsutvikling? Hvis du kan identifisere disse tingene, kan du sende meldinger til folk på en annen måte og sørge for at de er en prososial eller egeninteressert eller konkurranseperson, og kanskje til og med få mer involvert og gjennomtenkt deltakelse ut av folk.

gjemme seg